特拉维斯·奈特:谈及久保、黑泽明、宫崎骏与其他

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拉维斯·奈特 | 来自网络

莱卡娱乐公司(Laika)的共同创立人,动画师以及导演特拉维斯·奈特,讲述《魔弦传说》(Kubo And The Two Strings,2016)的创作以及写给日本文化的情书……

十多年以来,总部位于俄勒冈州的莱卡娱乐公司坚持打造有自己独特风格的动画片。将传统的定格动画技术与3D打印技术以及电脑成像(CGI)结合,莱卡娱乐制作了不少精彩纷呈的影片,比如《鬼妈妈》(Coraline,2009)和《通灵男孩诺曼》(Paranorman,2012)以及今年的《魔弦传说》。莱卡娱乐忙到难以形容的共同创立人、首席动画师、制片人以及新晋导演特拉维斯·奈特,将他们的混合型动画制作方法形容为“史前穴居人同宇航员并肩作战”;无论单个场景是由人偶、电脑成像或者两者结合来生动地呈现,他的动画制作融合了传统与未来。

《魔弦传说》作为莱卡娱乐迄今为止最具野心的一部作品,也深受远东文化的影响。这部影片的故事背景设定在日本的平安时代(译者注:平安时代(794-1192)是日本古代的最后一个历史时代) ,完全是导演奈特写给日本的自然风光、古代建筑、民间传说以及丰富的电影史的一封情书。融合了奇幻、家庭戏剧以及动作华丽的武士电影等类型元素,《魔弦传说》里随处可见各色怪物,奇异生物以及梦幻般的风景。导演黑泽明和动画导演宫崎骏的作品很直观地影响了《魔弦传说》的基调以及视觉风格,因此,本次采访中不可避免地聊到了这两位日本电影创作的传奇人物。

随着《魔弦传说》在英国院线的上映,在采访中特拉维斯·奈特将讲述他在新片创作中对高科技和传统动画制作方法的结合;动画电影如何具有象征意义地发掘深刻命题;以及在创作他宏大的幻想世界时,那些对他影响最为深刻的日本电影。


我最喜欢的,是你能够如此迅速地、巧妙地在你创造的这个世界里构建一种危机感。这个背景设定是在你一开始创作故事时就已经有了的想法吗?

这个设定在影片创作之初对我们就很重要,想要有这种冷酷的开场——你会看见一个女人经历一场严峻的考验,很明显她经历过创伤——这样我们就能构建这个世界的形态。在这个世界里,如果你在大海上随波逐流,被海浪拍打,然后你的头撞在礁石上,你会感到疼,你会流血。

在下一个场景中,如果你在一个滚烫的炉子上煮饭,你被热水溅到了,你的手指会烧伤。这不是一个威利狼 1卡通式的世界,在那里面当你紧挂在悬崖的外侧,然后无悬念地脱险,接着走在下一个场景中。在这个世界里,人们会受伤,也会死——就像真实生活一样。所以只是影片开始这些设定就能让观众知道这是怎样的一个世界。而且也意味着故事里有真正的风险,就像真实生活一样,我们的主人公们要经历很多事情,而且你永远不确定什么样的转折会发生在他们身上。希望观众能够跟上故事的节奏,并且在主人公们遭遇危机的时候能感同身受。

如果你刻意去把故事里的各种危机剥离出来,展示你的人物们总是会迅速恢复元气,在真实生活中会伤害我们的事情并不会真的伤害他们,这样就会减弱故事本身,也削弱影片要表达的主题。

打磨剧本的过程是怎样的?是先有了概念还是先有了故事的日本背景?

故事最初的想法来自我们的角色设计师香农·廷德尔(Shannon Tindle),而且即使是在故事创作最原始的阶段,制作一部定格动画加武士史诗电影的想法就真的很酷——这个设计是我们从没见过的。我们五年前就启动了这个项目,一开始的那段时间非常令人振奋,也很有趣,但是也有那么一点吓人,因为在那个节点故事有可能会发展成任何情况。

我们从最简单的创意开始,随着时间推进不断发展这个故事。你开始慢慢意识到这些角色究竟是谁,这个世界是怎样的,故事主题是哪些,故事的架构能支撑什么样的内容。还有,你自己的人生经历能被编织进故事的哪个部分,来让它更能引起共鸣,更有意义,这些就是你在发展阶段的两到三年中会着手的事,要理清这些要点。而且故事真的可以向任何一个方向发展——只有当你开始筛选、搁置某些想法时,故事本身才会更清晰

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《魔弦传说》截图 | 来自网络

影片的核心,故事的核心根本上是一个男孩跨越自己内心的鸿沟,从小孩成长为成年人。一旦当你真的开始全力打磨这些内容,故事的内容和主题,还有如何层层推进,都会变得越来越清晰。这些事情的完成都需要时间。

我个人认为很有意思的一个方面,同样的,是关于丧失亲人的情节,以及故事能怎样帮助人们保留对于所爱之人的鲜活记忆;故事能代代相传。

对。这是生活最根本的一个方面,去经历失去的过程。我们不会在经历过后毫发无伤。这也是我在人生历程中,很早就经历过的体验,你失去了对你来说很重要的人。你怎样适应所发生的事情?你能对此做些什么?通过幻想和动画的风格化的艺术加工,我们可以用一种简洁、美化、诗意的方式来探讨这些问题——一种小孩子都能够理解的方式。这些事情很难和孩子来讨论,很难向孩子解释它们。但是当你看到它们被戏剧化地呈现在银幕上,通过风格化的影像,但愿这样能够减轻一点它们所带来的痛苦, 也更能够易于孩子理解。所以说做人最基本的一个方面就是经历失去亲友,失去珍爱的事物,但是生而为人的另一个最基本的方面是去爱,将自己暴露于会受伤害、有软肋的可能性中。但是爱也同样可以治愈我们,让我们即使在失去别人后还能保持心灵的完整,通过悲伤的过程。

久保在故事里的旅程中,某种程度上他确实经历了无法估量的损失,但是在故事的结尾他因为这段经历变得更强。这确实是对人性的颂扬,包括它所有的完美和它所有的瑕疵。我们确实是在探讨宽恕、同情和怜悯这些概念,讨论失去能怎样影响一个人,以及我们如何能应运而生,某种意义上,成为比故事开始时更好的人。

即使我们在生活中失去了所爱的人,我们还能将他们留在心里。他们仍是我们生活的一部分。这件事其实就挺美好,这个概念实际上来源于佛教以及佛教精神——所谓的侘寂,也就是我们在这部影片中探讨的一个概念。它大概可以翻译成“不完美的美”,就是关于生命短暂无常,在看似不够理想的事物中寻找美的存在。我觉得这就是影片的主题——将侘寂与定格动画融合。我们不是机器,我们有双手所以我们会做出有缺陷的东西。我们的创作会有缺陷,但是我们会去拥抱其中的美。

日本文化中的另外一个概念是(神道教的)神,是说万事万物都有一种能量。甚至连石头也可以理解为是活着的……

影片中有一个情节是镇上的大型庆祝——盂兰盆节。这里有一个很美好的设想,这是为我们所爱的人,我们的祖先举办的庆典。它不是一个庄严的节日,也不会沉浸在悲伤之中,是为了赞颂这些人曾是我们生活的一部分,而且我们期望能将他们保留为生活的一部分。这种内涵是我们在影片中用一种很有意义的方式在表达的,而且我们也想通过盂兰盆节的情景把它展现出来。

对的。而且定格动画其实就是让无生命的物件活过来,不是吗?所以你就是把生机注入了根本不会动的东西——这其实也很像神道教的概念,某种程度上。

《魔弦传说》截图 | 来自网络
《魔弦传说》截图 | 来自网络

我们设计了很多主题上的线索贯穿全片。你想想久保这个人物,他就是一个讲故事的人,他是一个艺术家,他是一个音乐家。他是一个动画师:他可以用碎纸片加上他的想象力还有他的天赋,把纸片变成活着的,有呼吸的事物。可以这样说,我们很多动画师其实把久保看作自己的一个替身,我更是把久保当作另一个版本的我自己。所以我觉得这也在根本上是影片的一部分,久保作为一个动画师;他所做的就是把生命力注入其他事物中,这也是为什么这些主题上的元素都连结在了一起。

是不是出于这个原因,即使你会使用现代科技制作影片,但是身体力行去操作那些人偶对你来说还是很重要,去保留那种你在赋予事物生命的感觉?

我就是爱定格动画,从我还是个孩子的时候起。雷·哈里豪森2的经典作品还有蓝金贝斯公司(Rankin-Bass)的假日特别节目。定格动画有种特别原始又美好,温暖又有魅力的特质让我特别喜爱,从我还是个孩子时就被吸引。我还是小孩的时候就开始做定格动画了,在我父母的车库和地下室里,虽然我的早期作品非常差劲,但是当你能给一个实体物件慢慢赋予生命力,定格动画的这点真的太棒了。它就是有这个内涵,即使人偶是没有生命的。定格动画就是一种有美感的艺术形式。

在九十年代,随着电脑逐渐占据统治地位,我们这些定格动画师所能做的一切,没有电脑能做得更好——能够更加灵活,更为精确。所以当我们在十年前创立莱卡的时候,我们当时的处境是定格动画实际上还是依靠人力创作。当时定格动画必须要改变它的创作形态。我们想要在新时代复兴定格动画。对于一个有着百年历史的媒介形态来说,当时它好像在日渐衰落。

当时我们找到的方法是有效地利用我们的竞争对手;利用那个威胁着我们所有动画师工作的可恶的机器,与它和解,就像勒得分子3们接受织布机一样接受它。然后这个想法最终变成了我们创作的根本性的转变;电脑只是一种工具,就像一个雕塑家的工具,或者一支铅笔一样。决定权还是在操作者的手里,来把故事讲述得更为精彩。

《魔弦传说》截图 | 来自网络
《魔弦传说》截图 | 来自网络

我们就开始了另一种制作流程,将艺术,手工艺,科学和技术接合在一起。你可以在《鬼妈妈》的开头看到,那是我们首次使用立体摄影技术;一个数字捕捉系统,一个激光切割机,一个3D打印机。这些方法融合在一起,就跟乔治·梅里爱(Georges Méliès)在一百年前把火箭发射上月球时做的事情一样——那就是这些技术的融合。

我们在制作《鬼妈妈》的时候意识到你可以做出这些美妙的、惊人的、如果仍用传统方法我们永远也做不出来的视觉效果。在每部成功的影片中,我们都有着技术上的创新,并且还能运用到下一部作品的制作中。我们把所有用来解决问题的经历都放在了另外一件事情上,这也就是你能看到《魔弦传说》的原因——它是我们迄今为止最有野心的一步作品——在制作《鬼妈妈》的那个时期,我们从未想象过能创作《魔弦传说》这个规模的影片。但是由于我们有在前三部影片中积累的各项技术上的突破,《魔弦传说》的出现才有了可能。

即使这样,创作《魔弦传说》也并不轻松——我们还是需要为了这部影片进行技术上的创新——但是这也意味着它给了我信心,我们能用这个艺术形式去讲述此前绝无可能展现的故事。这是一种解放;意味着我们能讲多种类型的、各种各样的故事,并且真正利用这种艺术形式,将它的潜力最大限度地发掘出来。想想定格动画已经有超过一百年的历史简直不可思议,而我们还仅仅只是发掘到了最表面的东西。

那么在《魔弦传说》的制作中你们实现了哪些创新,可以应用到下一部电影的创作中?

基本上每个方面都有。有的就是基本的我们在制作人偶时选用的不同的材料,不同的硅混合物,还有我们怎样用激光切割来蚀刻布料,这样我们就能把布料层层重叠在一起。我们采用了一些非常出色的服装设计,这些设计没有办法手工编织制作。我们还设计了一个水面的视觉效果系统,它实际上是两个水面视觉效果测试的结合,一个是用碎玻璃、撕开的纸板还有盖在一个大金属网架上垃圾袋完成,还有一个完全数字化的系统,我们结合两者来获得更大的精确度并且提高灵活性。

至于我们的大骷髅怪,我爱它,因为它是我们制作的一个很实用的人偶。它有16英尺高,重400英磅(译者注:约合4.88米,181千克)。我们开发了一个独创性的系统来制作它的上半身的动画,我们做了一个六足的模型支架来支撑人偶的重量。可以通过电脑来对它进行操控;这个原理实际上就跟飞行模拟器或者主题公园里的虚拟现实项目一样。这个系统使我们可以在每一个坐标轴上逐画幅移动它,而且还可以手动操作,在我们需要走进场景内像人偶一样移动它的时候。人偶的两个手腕连接了很多接线,直通天花板再垂下来——接着很多个装满沙袋的大塑料桶!所以这真的是用真正的高科技去解决一部分问题,再用低科技手段去解决另外的问题,两者结合;你能在自家车库里找到的各样东西,都混合起来。

我爱这种工作方式,当我们开始着手影片的任何一个段落的时候,我们所有的部门主管都聚在一起,不论他们是负责技术方面的还是在用传统方法工作的。我们围在桌子周边,逐个讨论影片每个段落里的每一个镜头,讨论每个如何让这些场景鲜活起来的办法。我爱这种各类技术的融合,可以让原始穴居人和宇航员们并肩作战,最终找到最符合顺利完成电影所需要的解决办法。不变的规律是,你在银幕上看见的每件东西都是两者的结合——科学技术和手工技艺的合作

《魔弦传说》截图 | 来自网络
《魔弦传说》截图 | 来自网络

我很高兴你提到了骷髅怪的那场戏。我以前还把那幅日本画挂在墙上……

噢,泷夜叉姬4,对!

观看这部电影的体验很棒。这个可能是一个有点蠢的问题,但是为什么你们要把骷髅怪做得那么大?

我们当时可以用很多种方法来制作它。但是如果你需要人偶去完成重要的肢体接触,它们的尺寸就必须准确。骷髅怪要把雪山猴握在手中,而雪山猴人偶有10英寸(译者注:约合25厘米)高。所以如果它们俩有肢体接触,骷髅的手必须是合适的尺寸。然后雪山猴要从它手里逃出来,顺着胳膊跑到肩膀上。肩膀也需要是合适的尺寸。久保和甲壳虫在骷髅的头上。所以有多种制作方法,我们一开始想的是只做骷髅的部分躯体,但是很快发现其实这就意味着整个骷髅都必须做出来。

在我们的上一部电影中,《盒子怪》(The Boxtrolls,2014),当我们在研究怎样制作大型机甲的时候,我们一开始的想法是做微缩版——大概是真实尺寸的一半——但即使这样它也会有两到三英尺(译者注:约为60到90厘米)高。但是之后我们取得的突破点是它无论如何还是一个人偶——一个巨型人偶。所有的方法依然使用,我们只是需要把规模放大。完成了这个以后,我们发现在《魔弦传说》中,这些虚构的怪物们也只是巨型人偶。一样的方法,我们只需要把它们做得大一点。所以在胳膊肘的关节上,我们用了汽车刹车片来连接而不是铰链接合。

是这样!

所以其实有各种考虑,根本上还是找到最合适的材料来赋予它们生命。但是出于互动性的考量,骷髅怪必须是这个尺寸。实物看起来很不可思议——这是人偶让动画师觉得自己变小了的头一回。一般都是反过来的!(笑)当我们的动画师在平台上操作的时候,操作骷髅头,他的头刚好能放进骷髅头的眼窝里,它真的很大。

真是不可思议。那再回到故事的发展上来,你们有送一个调研队伍去日本吗?

没有,我们没有这样做。我初次接触日本是在我八岁的时候。我爸爸当时回去,我就跟着他出差去了一回。我在美国的西海岸长大,俄勒冈州的波特兰市,日本跟我此前见过的所有地方都完全不一样。那次旅行回来以后我变了,真的是我爱上日本优美的文化的开端。这部电影也是我们的一次向日本出色的文化致敬的机会。所以我们有几个剧组成员去了日本采风,如果他们需要的话——我们的服装设计师就去日本找到了很多合适的布料而且看到了布料的制作过程。在日本有一些独特的面料和颜色,你在全世界的其他地方是找不到的。

所以为了一些特定的需要,我们会送人去日本考察。其他的任务,我们就做大量、大量、大量的历史资料的研究,研究建筑、服饰、平安时代的市镇形态,《魔弦传说》就是这些研究的综合成果。如果遇到以我们的经验无法解决的问题,我们还会请文化顾问来;我们请过一个九十岁的日本编舞,她加入团队而且创作了你在电影开头部分看见的舞蹈,人偶们在盂兰盆节上跳的那一段舞蹈。她用(真人)舞者编制了整段舞蹈,我们把它拍摄下来给我们的动画师用作参考,来确保我们最终呈现的是正确的。

虽然实质上我们是在做一个童话故事,我们还是希望我们的童话根源于真实的世界。所以这部电影由我们从日本的真实历史中挑选历史性的、地域性的事实汇编而成。

《魔弦传说》截图 | 来自网络
《魔弦传说》截图 | 来自网络

所以当观众看过《魔弦传说》后,你会推荐他们接下来看哪部电影?你之前提到过武士电影。

我会推荐理智的电影迷们去看黑泽明导演的任意一部作品。他对于这部电影来说有着巨大的,深远的影响。《用心棒》(Yojimbo,1961)是我最喜欢的电影之一。理所当然我也是赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)的意大利式西部片的忠实粉丝,而且我以前不知道这些影片在各方面都受《用心棒》的启发。《豪勇七蛟龙》(The Magnificent Seven,1960)也是一样——我先看过它然后才看的《七武士》(Seven Samurai,1954),而且我都不知道它的来源。你会发现西方的翻拍版本跟黑泽明原作比起来都会有点苍白,因为原作真的太出类拔萃。

我们从黑泽明的作品里借鉴或受启发得到影片的很多元素,包括摄影机的运动,构图,摄影,灯光等。他是这部电影的美学缪斯,但是不止于此——黑泽明影片中所探讨的主题我们也在《魔弦传中》中讨论。人道主义,英雄主义,存在主义,还有英雄理想,类似的内容。所以我会鼓励电影爱好者们去看《用心棒》和《七武士》还有《蜘蛛巢城》(Throne Of Blood,1957)——那是一部不可思议的电影。还有《罗生门》(Rashomon,1950)。

另一个对这部电影产生深刻影响的导演是宫崎骏。从另一角度,不一定是武士电影这方面。就是他创作电影的特征——他的敏感性,还有他赋予他的反派角色的那种模糊的道德边界。宫崎骏的作品中有太多美好的事物可以发掘。宫崎骏作品我最钟爱的另一个方面,是当他的故事发生地设定在欧洲,影片不是一部纪录片——它看起来不太像欧洲,反而是他主观化的、合成的、编造进他作品中的。我喜欢看到这种跨文化的置换。《魔弦传说》中我们看到的这个日本,也是完全一样的:我是在试图捕捉第一次去日本时的感受和经历,这个经历对我来说非常奇妙。一个魔幻般的国度,充满了各种可能性,神秘感还有美感。我们在这部影片中在尝试创造这种感觉。

这很有趣,这种跨文化的内容。因为很多西方的电影创作者会受黑泽明和宫崎骏启发,但是他们其实也被西方影响。举例来说,《蜘蛛巢城》是受《麦克白》的启发……

对!莎士比亚对黑泽明有很深远的影响——一个先他400年前生活在这个星球上的人!他也受约翰·福特的影响。我真是深爱艺术的力量,还有艺术对我们的影响力;它可以跨越障碍。艺术可以超越空间和时间向我们发出声音。400年前创作的作品还能以深刻的方式启发我们,同我们沟通——我觉得这是艺术赠予我们的最珍贵的礼物。它能引起情感共鸣,让我们用一种不同的方式看待这个世界。它可以用最有意义的方式触摸我们的心灵。我觉得这是一个很好的例子,关于黑泽明——他启发了很多对我有着深远影响的艺术家和电影创作者,像斯皮尔伯格、斯科塞斯、卢卡斯等等特别多的人。这也是我们试图在这部电影里向他致敬的地方——这种文化对我们的影响至关重要而且延续了很多年,而且我们很少在银幕上看到它,特别是在西方世界。

你最喜欢的宫崎骏电影是哪部?

哦,天呐。我必须得说…太难说了。我很爱《幽灵公主》(Princess Mononoke,1997),《龙猫》(My Neighbour Totoro,1988)……《龙猫》应该是我最喜欢的一部,因为它那么有美感而且情感充沛。我也很爱《千与千寻》(Spirited Away,2001),那也是很重要的一部。还有《魔女宅急便》(Kiki’s Delivery Service,1989)。事实上 根本没有一部我不爱的宫崎骏电影。即使是《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》(The Castle Of Cagliostro,1979),我记得这应该是他最早期的作品之一……

是他的第一部长片作品,对。

对!这部电影很独特而且激动人心,又很有趣。

追车场景!

追车场景太妙了!宫崎骏的电影有太多的优点。要是都讲完你会忙一整天。

特拉维斯·奈特,非常感谢你。

注释:
1:威利狼(Wile-E-Coyote)是华纳兄弟喜剧动画系列《乐一通》中的人物。
2:雷·哈里豪森(Ray Harryhausen,1920-2013)是好莱坞著名定格动画大师和视觉特效师,代表作有《诸神之战》(Clash Of Titans, 1981)。
3:勒得分子(Luddite)是十九世纪英国工业革命时期,因机械替代人力而失业的工人,现指持有反机械化和反自动化观点的人。
4:指日本浮世绘画家歌川国芳的作品,描述传说中平将门的女儿泷夜叉姬,用妖术操纵巨大的骷髅与大宅太郎光圀对战的故事。


| 原文作者: 瑞恩·兰比(Ryan Lambie)
| 翻译:张翯
| 校对:潜行者

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